네트워크 종류(01)
1. 도입 — 네트워크의 융합과 가용성
네트워크의 목적
- 네트워크의 본질적 목적은 수많은 종류의 기기를 서로 연결해 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 옮기는 것이다. (음성·영상·데이터 무엇이든)
- 컴퓨터·인터넷만 네트워크가 아니다. 예: 애플워치 ↔ 스마트폰의 블루투스 연결도 네트워크다.
네트워크의 융합(Convergence)
- 과거엔 용도별로 분리된 네트워크가 존재했다.
- 아날로그 전화망: 전화만.
- 디지털 컴퓨터망: 데이터 전송만.
- 시간이 지나며 이들이 하나로 통합(융합)됐다. 이제는 음성·영상·데이터가 같은 네트워크 회선으로 흐른다.
- 스마트폰으로 통화하든, 문자를 보내든, 웹서핑·영상시청을 하든 통신사 입장에선 모두 똑같은 0과 1일 뿐이다.
가용성(Availability) — “파이브 나인(Five Nines)”
- 융합과 의존도 증가로, 우리는 네트워크에 높은 가동시간(uptime)을 기대한다.
- 100% 가동은 현실적으로 불가능하므로, 보통 99.999% 가동을 약속한다 → “파이브 나인(five nines)”.
- 99.999%가 실제로 의미하는 것: 1년에 약 5분의 다운타임만 허용. 나머지 365일 24시간은 항상 가동.
- 👉 네트워크 기술자·관리자의 핵심 과제 = 네트워크를 계속 살려두고 데이터가 끊김없이 흐르게 하는 것.
2. 네트워크 트래픽의 종류
융합 네트워크 위에서는 매우 다양한 트래픽이 흐른다.
- 파일 공유, 영상 통화(Skype·FaceTime), 웹서핑(Google·Facebook)
- 소셜 미디어(LinkedIn·Twitter·Facebook), 영상 스트리밍(Netflix·YouTube)
- 이메일, 인스턴트 메시지, VoIP(인터넷 전화) 등
👉 새로운 종류의 트래픽이 끊임없이 추가되며, 기술자는 이 모든 트래픽을 지원하면서 파이브 나인 가용성을 유지해야 한다. (각 애플리케이션의 프로토콜·포트 번호는 이후 단원에서 학습)
3. 네트워크 구성 요소 8가지
| 구성 요소 | 핵심 설명 |
|---|---|
| ① 클라이언트 (Client) | 최종 사용자가 네트워크에 접속하는 기기. 워크스테이션·노트북·태블릿·스마트폰·스마트TV, 심지어 Nest 같은 Wi-Fi 온도조절기까지. “네트워크에 연결되는 모든 기기”를 묶는 포괄적 용어. |
| ② 서버 (Server) | 네트워크의 나머지 기기들에게 자원·서비스를 제공하는 것. 웹/이메일/파일/채팅/프린트 서버 등. 전용 하드웨어일 수도, 특수 소프트웨어일 수도 있다. |
| ③ 허브 (Hub) | 구식 장비(시험엔 나옴). 한 포트로 들어온 정보를 나머지 모든 포트로 복제해 내보냄. 48포트 허브라면 한 명이 말할 때 나머지 47명이 다 들어야 함 → 트래픽 폭증. |
| ④ 무선 액세스 포인트 (WAP) | 무선 기기를 유선 네트워크에 연결해주는 장치. 본질적으로 무선 허브 — 한쪽으로 방송하면 다른 쪽으로도 나감. 가정·소기업·대학·대기업에서 사용. |
| ⑤ 스위치 (Switch) | 허브의 똑똑한 버전. 어떤 기기가 어떤 포트에 있는지 학습해서, 들어온 데이터를 필요한 포트로만 전달. 보안·대역폭 효율이 좋음. (“허브 + 브리지”의 현대적 결합 = 스위치) |
| ⑥ 라우터 (Router) | 서로 다른 두 네트워크를 연결. 논리 주소(IP 주소) 기반으로 지능적 전달 결정. 대부분 IP에 의존. |
| ⑦ 미디어 (Media) | 기기들을 연결하는 매체. 구리 케이블·광케이블·전파(Wi-Fi) 등. 케이블이 끊기면 네트워크가 동작 안 함. (구리=저렴하나 거리 짧음 / 광=멀리 가나 비쌈) |
| ⑧ WAN 링크 (WAN Link) | 지리적으로 떨어진 두 네트워크를 물리적으로 연결. 곧 외부 세계로의 연결. 인터넷은 사실 거대한 WAN 링크의 집합. 리스선·DSL·케이블·광·셀룰러·위성·마이크로웨이브 등 모두 WAN 링크. 반드시 라우터를 통해 내부망과 외부망을 연결. |
💡 스위치 vs 허브 한 줄 비교: 허브는 무조건 전부 복제(멍청함), 스위치는 필요한 포트로만 전달(똑똑함). 비유 — 교실 전체에 소리치는 것(허브) vs 대화할 사람만 따로 방으로 데려가 이야기(스위치).
4. 자원 공유 모델 — 클라이언트-서버 vs P2P
데이터를 네트워크에서 어떻게 옮기고 공유하느냐에 따라 두 모델로 나뉜다.
클라이언트-서버 모델 (Client-Server)
- 전용 서버가 파일·스캐너·프린터 등 자원에 대한 접근을 제공.
- 모든 자원이 중앙 한 곳(서버)에 모여 있어 관리·백업이 쉬움.
- 장점: 중앙 집중 관리, 쉬운 관리, 더 나은 확장성(클라우드·추가 서버·로드밸런싱).
- 단점: 비용이 큼(전용 하드웨어·OS 필요, 예: Windows Server·Unix·Linux), 고급 전문 인력 필요.
- 👉 오늘날 업무용 네트워크의 주류 모델.
피어-투-피어 모델 (Peer-to-Peer, P2P)
- 노트북·데스크톱 같은 동등한 기기(peer)들이 서로 직접 자원을 공유.
- 파일이 여러 기기에 흩어져 있어 관리·백업이 매우 어려움. (각자 백업·권한 관리 따로 → 50대로 늘면 악몽)
- 대표 사례: 과거 냅스터(Napster) — P2P 파일 공유(불법 다운로드에도 악용됨). 각자가 파일을 주고받음.
- 장점: 저비용(전용 하드웨어·특수 OS 불필요, 소프트웨어만으로 동작), 어디서든 자원·네트워크 생성 가능.
- 단점: 분산 관리(각자 자기 기기 통제) → 대규모·업무 환경에선 극도로 비효율적, 확장성 최악. 내 기기를 끄면 아무도 그 자원에 접근 못 함.
★ 핵심
클라이언트-서버의 장점 = P2P의 단점 / 클라이언트-서버의 단점 = P2P의 장점. 둘은 서로 정반대다.
| 항목 | 클라이언트-서버 | P2P |
|---|---|---|
| 관리 | 중앙 집중(쉬움) | 분산(어려움) |
| 백업 | 쉬움 | 어려움 |
| 비용 | 높음 | 낮음 |
| 확장성 | 좋음 | 나쁨 |
| 전용 하드웨어/OS | 필요 | 불필요 |
| 가용성(자원 접근) | 24/7 서버로 항상 가능 | 해당 기기가 꺼지면 불가 |
| 적합 환경 | 업무·대규모 | 소규모·임시 |